Gamifikačné aktivity pre vychovávateľov prostredníctvom inovatívnych softvérových riešení
Hlavný cieľ programu
Hlavným cieľom inovačného vzdelávacieho programu je rozvíjať profesijné didakticko-technologické kompetencie vychovávateľov v oblasti vytvárania a administrácie autorsky pripravených gamifikačných edukačných aktivít a nových interaktívnych foriem učebného materiálu prostredníctvom nástrojov softvérových aplikácií SMART Lumio a SMART Notebook Plus so zámerom zabezpečenia prípravy na vyučovanie zábavnou a hravou formou realizovanej v školách alebo školských zariadeniach.
Čo sa naučíte
Rozvíjame profesijné digitálne kompetencie vychovávateľov o spôsobilosť efektívne uplatňovať nástroje softvérových aplikácií SMART Lumio a SMART Notebook Plus cestou vytvárania a administrácie gamifikačných edukačných aktivít a nových interaktívnych foriem učebného materiálu prostredníctvom SMART Lesson Activity Builder, so zámerom zabezpečenia prípravy na vyučovanie zábavnou a hravou formou u cieľovej skupiny žiakov (vrátane žiakov so špeciálnymi výchovno-vzdelávacími potrebami);
Nadobúdame profesijné digitálne kompetencie v oblasti koncipovania súborov lekcií s interaktívnymi edukačnými aktivitami za asistencie umelej inteligencie inkorporovanej vo vzdelávacej platforme SMART Learning Suite v rámci aktuálneho trendu zavádzania inovatívnych, zážitkových a efektívnych metód do výchovno-vzdelávacej činnosti vychovávateľov;
Vytvárame vedomostné testy zameraných na preverovanie vedomostí žiakov prostredníctvom softvérového nástroja SMART Response 2 ako integrálnej súčasti desktopovej aplikácie SMART Notebook Plus a webovej aplikácie SMART Lumio;
Nadobúdame profesijné didakticko-technologické kompetencie v oblasti koncipovania vedomostných kvízov s dynamickými prvkami gamifikácie za asistencie umelej inteligencie inkorporovanej vo vzdelávacej platforme SMART Learning Suite – Response 2, Monster Quiz, Game Show, Speedup, Team Quiz;
Nadobúdame profesijné digitálne kompetencie v oblasti vytvárania aktivít zameraných na kooperatívny spôsob učenia sa žiakov prostredníctvom tímovej spolupráce a súťaže – Individual Handout Activity a Group Workspace;
Osvojujeme si princíp a metodiku aplikovania autorsky vytvorených edukačných a kvízových aktivít založených na princípe gamifikácie do výchovno-vzdelávacej činnosti žiakov realizovanej v školách alebo školských zariadeniach.
Pre koho je vzdelávanie určené
Kategória
- vychovávateľ
Informácie o programe
- 100 €
- za program inovačného vzdelávania
- 60 vyučovacích hodín
- 40 prezenčne, 20 dištančne
- 3 % príplatok
- za každých 50 hodín, max. 12 %