Preskočiť na obsah

Gamifikačné aktivity pre vychovávateľov prostredníctvom inovatívnych softvérových riešení

program inovačného vzdelávania spadajúci do oprávnenia č. 21/2025 – IV Uplatnenie vybraných digitálnych riešení zameraných na rozvíjanie didakticko-technologických kompetencií pedagogických zamestnancov regionálneho školstva v súlade s aktuálnymi odbornými poznatkami a požiadavkami na výkon pedagogickej činnosti

Hlavný cieľ programu

Hlavným cieľom inovačného vzdelávacieho programu je rozvíjať profesijné didakticko-technologické kompetencie vychovávateľov v oblasti vytvárania a administrácie autorsky pripravených gamifikačných edukačných aktivít a nových interaktívnych foriem učebného materiálu prostredníctvom nástrojov softvérových aplikácií SMART Lumio a SMART Notebook Plus so zámerom zabezpečenia prípravy na vyučovanie zábavnou a hravou formou realizovanej v školách alebo školských zariadeniach.

Čo sa naučíte

Rozvíjame profesijné digitálne kompetencie vychovávateľov o spôsobilosť efektívne uplatňovať nástroje softvérových aplikácií SMART Lumio a SMART Notebook Plus cestou vytvárania a administrácie gamifikačných edukačných aktivít a nových interaktívnych foriem učebného materiálu prostredníctvom SMART Lesson Activity Builder, so zámerom zabezpečenia prípravy na vyučovanie zábavnou a hravou formou u cieľovej skupiny žiakov (vrátane žiakov so špeciálnymi výchovno-vzdelávacími potrebami);

Nadobúdame profesijné digitálne kompetencie v oblasti koncipovania súborov lekcií s interaktívnymi edukačnými aktivitami za asistencie umelej inteligencie inkorporovanej vo vzdelávacej platforme SMART Learning Suite v rámci aktuálneho trendu zavádzania inovatívnych, zážitkových a efektívnych metód do výchovno-vzdelávacej činnosti vychovávateľov;

Vytvárame vedomostné testy zameraných na preverovanie vedomostí žiakov prostredníctvom softvérového nástroja SMART Response 2 ako integrálnej súčasti desktopovej aplikácie SMART Notebook Plus a webovej aplikácie SMART Lumio;

Nadobúdame profesijné didakticko-technologické kompetencie v oblasti koncipovania vedomostných kvízov s dynamickými prvkami gamifikácie za asistencie umelej inteligencie inkorporovanej vo vzdelávacej platforme SMART Learning Suite – Response 2, Monster Quiz, Game Show, Speedup, Team Quiz;

Nadobúdame profesijné digitálne kompetencie v oblasti vytvárania aktivít zameraných na kooperatívny spôsob učenia sa žiakov prostredníctvom tímovej spolupráce a súťaže – Individual Handout Activity a Group Workspace;

Osvojujeme si princíp a metodiku aplikovania autorsky vytvorených edukačných a kvízových aktivít založených na princípe gamifikácie do výchovno-vzdelávacej činnosti žiakov realizovanej v školách alebo školských zariadeniach.

Pre koho je vzdelávanie určené

Kategória

  • vychovávateľ

Informácie o programe

100 €
za program inovačného vzdelávania
60 vyučovacích hodín
40 prezenčne, 20 dištančne
3 % príplatok
za každých 50 hodín, max. 12 %
Stiahnuť prihlášku